11. Mantener la continuidad

Share

Autor: Jarred Hodges. Adaptación: Rugby Sapiens.

Fuente: Paper coaching Level 3, ARU.

El movimiento del balón es la clave del éxito

La continuidad es uno de los principios por el que todos los entrenadores y jugadores implicados en el Rugby deben esforzarse. Ya sea con el propósito de atacar el espacio y/o mantenerlo, el objetivo común es el mismo, avanzar con el balón y marcar un ensayo. La IRB expone, "El objetivo del equipo en posesión es mantener la continuidad negándole el balón a la oposición y, por medios idóneos, avanzar y sumar puntos" (Reglamento de Juego 2008). Las estrategias y tácticas para hacerlo varían de entrenador a entrenador y de equipo a equipo.

Este documento se centrará en el tema principal de mantener la continuidad mediante el movimiento del balón. La continuidad de la posesión se puede lograr asegurándola en rucks y maul. Sin embargo, es la continuidad del juego la verdadera clave para el éxito, y esto puede lograrse a través del movimiento del balón. Como dice la sentencia, "el balón siempre le gana al hombre". No hay una declaración más correcta que pueda aplicarse al juego moderno del Rugby.

La continuidad, por definición, es la conexión ininterrumpida, continua (Wikipedia 2008). El mantenimiento de la continuidad y, en particular, la progresión con el balón, no es necesariamente equivalente a la formación de un ruck o maul (John Widdowson 2008). De hecho, un ruck o maul le proporciona una pequeña pausa al equipo defensor, una oportunidad para establecer una estructura defensiva para luego disputar la posesión. Por lo tanto, la continuidad del juego se ha detenido, y el equipo atacante debe idear maneras de mantenerla. Si como equipo atacante no permites la formación de un ruck o maul, el equipo defensor no tendrá la oportunidad de establecer su defensa, y serás capaz de avanzar más rápido y fácilmente. Si eres capaz de hacer esto con la suficiente frecuencia, al final el balón se moverá a alguien en el espacio que será capaz de marcar un ensayo.

¿Por qué debemos seguir moviendo el balón?

Los ACT Brumbies y los Wallabies, bajo el régimen de Rod MacQueen, tuvieron gran éxito a partir de la continuidad de la posesión. Los jugadores eran muy hábiles en el contacto, y se volvieron muy expertos en términos de mantener el balón. No era inusual, para los dos equipos, mantener la posesión durante largos períodos de tiempo. Privando a la oposición de la posesión, no sólo provocaban que se cansasen más rápidamente, también creaban más espacio y oportunidades para atacar. También afectaba a la toma de decisiones de la oposición, obligada a tomar malas decisiones defensivas, lo que creaba más ocasiones para atacar.

Sin embargo, con el tiempo, las estrategias defensivas se han adaptado, y a menos que se presente una oportunidad, el equipo defensor sólo compromete un número limitado de jugadores para disputar la posesión. En su lugar, establece su línea defensiva y busca atacar en la siguiente jugada. En muchos escenarios hay más defensores que atacantes sobre sus pies, que son capaces de participar en el juego. Esto está permitiendo a la defensa dominar el Rugby.

Los cambios de las reglas, a lo largo del tiempo, también han contribuido al dominio de la defensa sobre el ataque.

Regla 16.3 “Ruck”; un jugador que hace ruck por el balón no debe hacer "rucking" a los jugadores en el suelo. Un jugador haciendo “ruck” por el balón, trata de pasar por encima de los jugadores en el suelo y no debe pisarlos intencionalmente. Un jugador que hace “ruck” sobre el balón debe hacerlo cerca del mismo.

La imposibilidad del “rucking” en el juego moderno, ha permitido a las defensas ralentizar la posesión tirándose sobre el balón y no alejándose. Como resultado, el equipo atacante ha tenido la necesidad de enviar más jugadores que la defensa al breakdown con el fin de mantener la posesión. De hecho, si tenemos en cuenta a los ganadores de la Copa del Mundo, Sudáfrica e Inglaterra, ambos ganaron su título en base a una fuerte defensa, y a la capacidad de ralentizar la posesión del equipo contrario. En el 2003, Inglaterra anotó 327 puntos, mientras que sólo concedió 88 puntos en sus siete partidos. En el 2007, Sudáfrica anotó 278 puntos y concedió 86 puntos.

A continuación, se muestra una tabla del Seis Naciones 2008 en la que también se ilustra lo fuerte que se han hecho los equipos en defensa.

.

Coincidentemente, Gales ganó el torneo y fueron recompensados por su juego aventurero. Pero, en general, el hecho de que el promedio de ensayos anotados fuese tan bajo, indica una de dos cosas;

1. Que la defensa es extremadamente fuerte, y/o
2. que el ataque y las opciones atacantes de los equipos son extremadamente pobres.

Las opciones de ataque y de los equipos atacantes deben mejorar si:
- Los entrenadores y los equipos quieren tener éxito, y
- Queremos mejorar el Rugby como espectáculo y, esperanzadamente, atraer más jugadores, espectadores y patrocinadores para el juego. Esto le permitirá al juego crecer y prosperar en el futuro.

Esto probablemente plantea otra pregunta, ¿se trata de entretenernos o de ganar a toda costa? Como entrenadores, no deberíamos entrenar a nuestro equipo para hacer las dos cosas. Si nos fijamos en el Super 14 del 2008, verás que es posible hacerlo. El siguiente gráfico muestra que los equipos de Nueva Zelanda eran mucho más creativos y aventureros en términos de ataque, en comparación a los equipos de Australia y Sudáfrica. Como resultado, los equipos de Nueva Zelanda consiguieron un promedio mucho más alto de ensayos por partido.

.

Canterbury Crusaders, de Nueva Zelanda, ganó el torneo y anotó el mayor número de ensayos, 53 en toda la temporada. Derrotaron a NSW Waratahs en la final, que sólo había anotado 39 ensayos.

Tanto si se está entrenando la filosofía o el conjunto de habilidades del jugador, es evidente que el ataque de todos los equipos del mundo tiene que mejorar. Si no, la defensa continuará dominando el juego.

¿Cómo movemos el balón?

El principal trabajo del atacante es avanzar con el balón. Para hacerlo eficazmente, debe poseer una serie de habilidades que le permita tener diversas opciones cuando enfoca a la defensa. En el nivel más básico, el atacante tiene tres opciones para avanzar con el balón. Son:
- Correr.
- Pasar y/o
- patear.

Las tres opciones presentan diferentes ventajas e inconvenientes. El resultado de la opción tomada por el atacante viene determinada por el conjunto de habilidades del atacante y del defensor/es. Si la defensa sube rápido, el atacante puede identificar el espacio detrás de ellos y patear. Si sólo hay un defensor o un gran espacio entre los defensores, el atacante puede elegir correr. Y si hay un jugador de apoyo en el espacio, el atacante puede pasar. Los problemas surgen si:
- El atacante no puede leer la situación y/o
- es incapaz de realizar la habilidad necesaria para ejecutar su decisión.

Por lo tanto, como entrenador, es importante que proporcionemos a nuestros jugadores, no sólo con todas las "herramientas" para hacer bien el trabajo, sino también con todas las habilidades para utilizar esas "herramientas" cuando sean requeridas. Así que si decide correr, pueda hacerlo. Si tiene que pasar, pueda hacerlo. Y si está obligado a patear, pueda hacerlo. Esto puede llevar horas de entrenamiento, pero no debe venir determinado por la posición. Si los quince jugadores de un equipo fuesen capaces de tomar decisiones y tener las habilidades para ejecutarlas, sería difícil detenerlos.

Correr

Los atacantes causan los mayores problemas a la defensa cuando son capaces de situarse detrás de ellos (John Schropfer 2008). Al evitar el contacto, los atacantes encuentran más fácil avanzar con el balón. La agilidad, velocidad y el engaño son ingredientes importantes al tratar de eludir a un defensor.

Agilidad

La agilidad es la capacidad de cambiar de dirección sin perder el equilibrio, la fuerza y la velocidad o el control del cuerpo. (Alan Pearson 2001). Hay un sinfín de actividades que ofrecen a los jugadores la oportunidad de mejorar su agilidad. El uso en el entrenamiento de herramientas tales como picas, vallas y escaleras puede ayudar a proporcionar variedad en la sesión.

.

Si los jugadores son capaces de aislar y/o eludir a un defensor, se convierten en una peligrosa opción de ataque. Esto le proporciona al equipo atacante de numerosas alternativas que pueden ayudarles a avanzar.

Velocidad

No hay sustituto para la velocidad. Si un atacante es más rápido que un defensor, es difícil evitar que avance. Los jugadores con velocidad, deben trabajar en la identificación de oportunidades en el partido, que les permita utilizarla para eludir a un defensor. Esto se puede desarrollar a través del uso, en el entrenamiento, de juegos a tocar.

Decepción (engaño)

Si un atacante es capaz de engañar a la defensa, ayudará al ataque a avanzar. Habilidades como “amagos”, “swerve”, el "paso de ganso” y de temporización de la carrera pueden hacer dudar a la defensa. La temporización de la carrera consiste en ser capaz de cambiar la velocidad de carrera de lento a rápido o de rápido a lento dependiendo de la situación. Cuando se realiza correctamente, puede dejar a los defensores “agarrando aire fresco”.

Pasar

Se puede dividir en tres categorías principales;
a) Pre-contacto.
b) En el contacto y
c) postcontacto.

Precontacto

Antes de hacer contacto, el atacante tiene una serie de opciones a su disposición para avanzar. Esta es un área del juego que está infrautilizada, especialmente en y alrededor del ruck. Delanteros corredores, a menudo, llevan a cabo un “out”, y es fácil para la oposición dominar esa colisión. Si el atacante es capaz de cambiar el punto de ataque mediante un pase, los defensores se ven obligados a tomar una decisión y/o una serie de decisiones en un corto período de tiempo. Esto puede instaurar la duda en la defensa, y podría forzar un error de juicio y/o ejecución de sus habilidades.

La defensa del ruck se ha convertido en el componente más organizado del sistema defensivo de cualquier equipo. Las posiciones definen las funciones y responsabilidades asignadas.

Esto se ha convertido en la piedra angular de todos los buenos equipos en defensa. En términos de ataque, si uno es capaz de romper la defensa del ruck de la oposición, en esencia, destruye su modelo defensivo en conjunto. Esto se puede lograr a través de pases cortos a apoyos que llegan con profundidad y acelerando hacia el balón.

.

El apoyo (A2) debe tener la profundidad que le permita reaccionar a los movimientos atacantes (A1). La ventaja añadida del apoyo profundo es que los defensores no lo marcan. Potencialmente, esto hace que esta persona sea una de las opciones de ataque más peligrosa en el campo. Esta alineación inicial también significa que cuando el portador del balón vaya al contacto, el apoyo estará cerca para mantener la continuidad del juego o solucionar una mala posesión.

A continuación, se presentan los elementos clave que determinarán el éxito de la opción tomada en el pre-contacto.

1) El atacante debe tener suficiente velocidad de piernas y parecer como si se estuviese preparando para entrar en contacto. Esto atraerá al defensor y ellos también se prepararán para el contacto.
2) El atacante debe ser animado a llevar el balón con las dos manos. Esto volverá a hacer dudar al defensor, ya que no puede estar seguro de si el atacante correrá o pasará. Tener el balón con las dos manos también le permite al atacante pasar en el momento exacto que elija.
3) La trayectoria de carrera que toma el portador del balón. El portador del balón debe atacar un hombro para crear y/o preservar el espacio para el jugador de apoyo, el pretendido receptor de un pase corto.
4) El jugador de apoyo debe comunicarse de manera efectiva con el portador del balón.

Otras opciones de pase a disposición del portador del balón en el pre-contacto incluyen:
- Pase cruzado (Switch pass).
- Corte (Cut pass).
- Pase en círculo (Circle pass).
- Pase largo (Long pass).
- Colocar y retirar (Place and take out).

Estas opciones de pre-contacto casi se han extinguido en los últimos 5-10 años. Los entrenadores y los jugadores se han centrado en las habilidades de contacto. El siguiente gráfico muestra cómo se lleva a cabo el juego.

.

El gráfico muestra, que mientras que el 60% de Rugby se juega en contacto, todavía hay un 40% del partido jugado sin contacto. Con esto en la mente, ¿cuánto tiempo dedican los entrenadores al entrenamiento de estas habilidades de pre-contacto? Desde mi experiencia personal como jugador, no mucho. Sin embargo, como entrenador me aseguro que los jugadores trabajen al menos el 30% de nuestro entrenamiento semanal en prácticas de estas habilidades.

El entrenamiento debe replicar lo que ocurre en el partido. El ataque del equipo, como resultado de esta práctica, ha mejorado, y hemos obtenido 10 puntos de bonificación por anotar cuatro o más ensayos a lo largo de la temporada. Esto representó un aumento del 50% respecto a la temporada anterior. Muchos de los ensayos anotados llegaron como resultado directo de algunas de las habilidades de pre-contacto practicadas.

Lo que un equipo hace en ese 40% puede determinar el resultado de un partido. Por lo tanto, tiene sentido que los jugadores estén altamente cualificados en los dos elementos del juego. Si los jugadores son eficientes y competentes, tanto en el contacto como en el no contacto, el ataque de los equipos y las opciones atacantes mejorarán, haciendo, por lo tanto, que sean más difíciles de defender.

En contacto

Como ya se ha dicho, el 60% del juego se desarrolla en contacto. Debido a esto, es importante que los jugadores tengan confianza en el mismo, y que dispongan de opciones con el fin de mantener la continuidad. La regla del placaje ejerce un enorme impacto en las opciones disponibles para el equipo atacante.

Regla 15. Placaje

Un placaje tiene lugar cuando el portador del balón es agarrado por uno o más oponentes y es derribado al suelo.

Un portador del balón que no está agarrado no es un jugador placado y el placaje no ha tenido lugar.

Los jugadores oponentes que tienen agarrado al portador del balón y lo derriban al suelo, y que también van al suelo, se conocen como placadores.

Un jugador placado debe inmediatamente pasar el balón o soltarlo. Ese jugador debe también alejarse del balón enseguida.

Por definición, esto fomenta el movimiento del balón y destaca su importancia.

A continuación, se muestra una lista de algunas de las opciones que los atacantes pueden utilizar, cuando están en contacto, para mantener el balón "vivo".

- Pase “Gut”.
- Contacto y giro.
- Mini maul.
- Pase pantalla.

Estas habilidades deben ser practicadas y ensayadas en el entrenamiento, permitiendo a los jugadores obtener una "sensación" en el movimiento y la conciencia de cuándo usarlo. Cuando todas estas habilidades se ejecutan correctamente, causan grandes problemas a la defensa del ruck o maul. Evitar que la defensa consiga establecerse sólo puede ayudar al ataque.

Postcontacto

La capacidad de mantener el balón en movimiento a través y/o ligeramente en el contacto, de nuevo, plantea preguntas al equipo defensor. Como en el pre-contacto y en el contacto, el atacante tiene numerosas opciones disponibles que mantendrán el balón en movimiento. Algunas de estas opciones se enumeran a continuación:

- Ir al suelo y pop.
- Pop cuando se está cayendo.
- Offload a una o dos manos.
- Pase “Flick”.
- Colocarlo detrás.

Según el reglamento, los jugadores defensores se ponen en juego retirándose detrás de las aplicables líneas de fuera de juego. Si el jugador permanece fuera de juego, el jugador puede ser puesto en juego sólo por la acción del equipo oponente.

Esto hace que sea muy difícil para el equipo defensor ponerse en juego una vez que el atacante rompe la línea defensiva. Colocar o hacer rodar el balón hacia atrás una vez se ha producido el placaje, proporcionará a los jugadores de apoyo el tiempo y espacio necesarios para ejecutar opciones. Esto anima, de nuevo, al movimiento del balón.

Patear

El uso de las patadas atacantes puede ayudar a mantener la continuidad del juego. El empleo de las subidas planas de la defensa, a menudo, niega al ataque el tiempo y espacio necesario para ejecutar sus movimientos de carrera o pase. Una opción disponible cuando se enfrentan a este tipo de estructura defensiva, es patear y atacar el espacio detrás de la línea. Algunos ven las patadas como una opción negativa de ataque. No estoy de acuerdo; algunos de los mejores ensayos, en los últimos años, han sido fruto de patadas.

Gracias a la mejora de la tecnología y la investigación, los jugadores y entrenadores han sido capaces de identificar y exponer las deficiencias de la oposición mediante patadas tácticas.

La polinización cruzada entre todos los códigos de rugby y fútbol (RugbyUnion, Rugby League, AFL, fútbol), también ha provocado que los jugadores se conviertan en altamente cualificados y competentes en esta área. Imágenes de George Smith dando una patada grubber a su apoyo, Matt Giteau dando patadas diagonales para Lote Tuquiri y Kurtley Beale ejecutando chips para sí mismo, se han visto regularmente en las competiciones de Super 14 y Tres Naciones.

Ya se trate de una patada “punt”, torpedo, grubber o chip, algunos jugadores parecen tener el balón atado a una cuerda, con capacidad de ponerlo donde quieran.

Conclusión

Rápido, fluido y entretenido, así es como se debe describir el Rugby si se trata de competir con el mercado deportivo mundial. ¿Quién podrá olvidar el partido de la Copa Bledisloe en Sydney en el 2000 o la forma en la que jugó Fiji en la Copa del Mundo del 2007?

Los jugadores tienen la capacidad de evitar el contacto y, cuando son cogidos, realizar un pase para seguir avanzando. ¡Eso sí que es emocionante!

Como parte interesada en el juego, los entrenadores son responsables de hacer el juego atractivo por igual para jugadores, espectadores y patrocinadores. Al mantener la continuidad, a través de movimiento de balón, se puede cerrar el hueco actual que existe entre el dominio de la defensa sobre el ataque. Si esto llegara a suceder, obtendríamos un producto mucho más entretenido.