19. Entrenar los principios del ataque en el juego general

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Autor: Scott Bowen. Adaptación: Rugby Sapiens.

Fuente: Paper coaching Level 3, ARU.

El ataque de fases en el juego general se está convirtiendo en una parte importante de las opciones atacantes del equipo.

Cómo el entrenador se comunique y entrene a sus jugadores determinará lo bien que estos serán capaces de actuar/rendir el día del partido.

¿Por qué es tan importante el Juego General?

El ataque en el juego general ha llegado a ser tan importante debido a tres razones principales; en primer lugar, los equipos están intentando mantener la posesión por períodos más largos de tiempo. En segundo lugar, las defensas han mejorado y son capaces de asimilar ese incremento y, por último, si no somos capaces de penetrar, tenemos que estar capacitados para mantener la posesión tan efectiva y eficientemente como sea posible.

Considere la cantidad de veces que el juego general se produce en un partido, incluso los equipos más estructurados, que tienen programadas diversas secuencias, finalmente se quedará sin opciones, y tendrán la necesidad de disponer de un par de jugadas simples a las que volver, que todos los jugadores puedan llamar a la carrera y que proporcionen algo de estructura, en lugar que todos los jugadores solo esperen a que alguien tome una decisión.

Hay muchas opciones que se pueden ejecutar, a los franceses les gusta usar los cruces, los Wallabies en 2004 utilizaron un corte 1 doble loop, los Waratahs prefieren usar delanteros para correr al exterior del medio de melé. Ya que la variedad se está convirtiendo en un imperativo, los equipos atacantes utilizan diversas opciones para que les proporcione un resultado positivo.

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¿Cómo montamos, en el entrenamiento, movimientos en el juego general para que puedan ser eficaces el día del partido?

Un primer paso que un entrenador debe dar es definir claramente los tipos de movimientos que se van a implementar. Inicialmente estos deben ser muy simples, utilizando no más de 5 jugadores de ataque.

Tienen que ser capaces de cubrir la intercambiabilidad de los roles que juegan. Los movimientos tienen que ser simples en cuanto a las habilidades de ejecución, pero capaces de penetrar las defensas mediante la elaboración de buenas trayectorias y tener a los jugadores en movimiento.


¿Cómo comunicar/entrenar a los jugadores?

Ahora que hemos planificado nuestros movimientos generales, es importante tener en cuenta la forma en la que los comunicaremos al equipo. Cada jugador será diferente en la forma en que tomen e interpreten la información, por lo tanto, como entrenador, es importante atender a la diversas necesidades de todos los jugadores. ¿Con qué frecuencia se oye al entrenador gritando al mismo jugador por estar fuera de posición, o por no estar llevando a cabo el movimiento? Quizás el entrenador no ha considerado cuál es la mejor forma de comunicación para que el jugador aprenda.

Las diversas etapas de aprendizaje que proporcionamos a un jugador pueden llevarse a cabo:
- Basándonos en una pizarra.
- Escribiendo en un pedazo de papel que el jugador se puede llevar y leer.
- Mostrando videos que ilustren un ejemplo.
- Utilizando pequeños elementos con números para mostrar el movimiento, por ejemplo, latas de bebidas con números.
- Realizando el movimiento con jugadores andando.
- Preguntando a los jugadores mediante un cuestionario.


  • ¿Dónde atacar?

    En el desarrollo de algunos movimientos simples, es necesario tener en cuenta el nivel de competencia y el tiempo que el cuerpo técnico dispone con los jugadores. La filosofía de un entrenador, respecto a la forma en que quiere llevar a cabo el juego, también influirá en el tipo de movimiento seleccionado.

    La primera cosa a considerar es la zona/s que le gustaría atacar, a menudo incluso al más alto nivel, vemos un jugador corriendo al exterior del medio de melé hacia la zona en la que se encuentra mayor número de defensores, en la mayoría de los casos a uno de los lados de un ruck o maul.

    En la mayoría de ocasiones se encontraría con 3 jugadores en la línea defensiva situados entre el ruck o maul y el n º 10 en su posición tradicional (ver diagrama de la derecha), así que ¿por qué atacar allí? Incluso si se realizase un pase desde el primer receptor, se desplazaría el área de placaje de esa potencial área congestionada, y permitiría al equipo atacante la oportunidad de buscar y atacar a 1 jugador en lugar de a 3. En cualquier ataque se necesita variedad, y aunque en este caso estoy sugiriendo buscar un ataque alrededor del 12, tiene mérito volver el balón hacia el interior para mantener a la defensa honesta cerca del ruck/maul.

El movimiento más común que se utiliza actualmente por una gran cantidad de equipos de alto nivel es un “Blocker”. En el ejemplo que se muestra a continuación, 1 pasa a 2 por detrás de 3, con 4 en el exterior cambiando de trayectoria para correr a un hueco o al hombro interior, y al 5 que en algunos casos puede ser un ala del cerrado o un jugador que ha apoyado en el breakdown previo, moviéndose hacia una posición para involucrarse de nuevo en la siguiente etapa del movimiento.

El aspecto más importante cuando se indica un movimiento en el juego general es que cada jugador debe comprender y llevar a cabo su papel, si 3 corre con las manos hacia abajo ¿cómo piensa que va a parar la deriva defensiva si el defensor sabe que no va a ser el receptor del balón?

Al realizar este sencillo movimiento podemos crear 4 opciones diferentes, todas con la oportunidad de romper la línea defensiva, y dando al equipo la mejor oportunidad de mantener la posesión. Los jugadores críticos en el escenario anterior son el 3, que debe ejecutar la trayectoria correcta, de manera que parezca que va a ser el receptor del balón y, entonces, le corresponde al 2 tomar la decisión sobre qué opción va a seguir.

- 1 pasa a 2 por detrás de 3, el portador del balón, 2, va al contacto (jugadores de apoyo 1, 5 y 4).
- 2 pasa a 4 en el exterior, 4 cambia su trayectoria para atacar el hombro interior del defensor rival o correr a un hueco (apoyos 2, 5, 1).
- Como anteriormente, excepto que 2 pasa al interior a 5 (apoyos 1, 3 y 4).
- Por último, 1 pasa a 3 en lugar de a 2.

Otra sencilla opción, “Snooker”, se puede jugar con 5 jugadores, como se muestra en el diagrama siguiente, de nuevo proporciona a los jugadores una serie de opciones:

- 1 realiza un cruce con 2.
- 1 realiza un falso cruce con 2, a continuación, endereza y pasa a 3 que ataca el hombro interior con el objetivo de entrar en un hueco.
- Como el anterior, excepto que esta vez 1, después de jugar un falso cruce pasa por detrás de 3 a 4 que tiene a 5 por el exterior.
- Por último, 1 puede hacer un falso cruce con 2 y marchar él mismo.

En los dos escenarios “Blocker y Snooker” buscamos atacar la línea con los jugadores en movimiento. El jugador crítico en “Snooker” será 1, su nivel de habilidad y visión le hará determinar la opción a tomar, pero como mínimo debería ser capaz de ejecutar las opciones 1 ó 2, ya sea un cruce o un cruce falso y pasar a 3.

Una vez que la llamada se realiza y los jugadores están en movimiento, todos los jugadores deben esperar recibir el balón. Nuestras trayectorias de apoyo deben estar claramente definidas y comunicadas para cada potencial escenario.


¿Cómo entrenar el Juego General?

Una vez que hemos desarrollado nuestros 3 ó 4 simples movimientos, podemos considerar cómo vamos a entrenarlos para que el día del partido cada jugador tenga la confianza para pedirlo y ejecutarlo independientemente de la posición en la que se encuentren, es decir: primer receptor, segundo, tercero, etc.


El proceso paso a paso

- Andando y sin defensa, resaltar los puntos clave y el papel de cada posición, es decir, trayectorias de carrera, posición de partida/amplitud, opciones del portador del balón (los marcadores/conos/picas deben utilizarse inicialmente para mostrar a los jugadores dónde deben comenzar). A medida que comprendan y se adapten a los movimientos, las indicaciones deben cesar, para que los jugadores sean capaces de moverse a las posiciones correctas de forma natural.
- Trotando/corriendo sin defensa (los marcadores pueden ser utilizados).
- Ejercicio sin defensa (véase el diagrama 1) (los marcadores pueden ser utilizados).
- Ejercicio sin marcadores.
- Situación de semi-juego, ejercicio con 5 hombres (véase diagrama 2, sin marcadores).

Una vez que todos los jugadores están seguros de que entienden y pueden realizar cada función en carrera, es el momento de introducir la defensa.

Tras la introducción de defensa, es importante volver de nuevo a la primera etapa, comenzando andando para reforzar las trayectorias de carrera y de apoyo que se deben ejecutar. Una vez más, comenzar con el uso de marcadores para ayudar con las posiciones de partida.

- Trotar/correr con defensa.
- Ejercicio con marcadores(véase diagrama 1).
- Situación de semi-juego, (véase diagrama 2, sin marcadores).
- Situación de semi-juego, ejercicio con 5 hombres (véase más abajo el diagrama 2).

Todos los juegos pueden ser integrados en todas las facetas del entrenamiento.

- Calentamiento.
- Sesiones de contacto.
- Trabajo defensivo.
- Sesiones de acondicionamiento/lactato cuando los jugadores están fatigados.
- Entrenamiento del equipo.


Diagrama 1

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- El 9 permanece como medio de melé en todo momento.
- 5 jugadores están dispuestos formando un mini línea de tres cuartos, todos disponen de marcadores en el suelo que determinan las posiciones de partida.
- El entrenador establece la norma en este escenario que el jugador en la posición número 3 hará la llamada tanto para el “Blocker” como para el “Snooker” (el ejemplo 2 se mostró anteriormente), esto se hace para alentar a que las llamadas se realicen desde el exterior, donde los jugadores a 2 o 3 pases a lo ancho están en posición para ver dónde está el espacio.
- El entrenador dice un número que corresponderá al primer receptor, por ejemplo: si el entrenador indica 3, el jugador situado en la posición 3 se trasladaría a la 1 y los jugadores 1 y 2 se trasladarían, dejando al jugador 2 en la posición 3 y, por lo tanto, teniendo que pedir el movimiento. Si el entrenador indica 1, entonces el jugador 3 sería quién haría la llamada.

Se puede aumentar la velocidad del ejercicio con el objetivo de reducir los tiempos de reacción de los jugadores, y se emplee menos tiempo desde el momento en que el entrenador indica el número y el medio de melé pasa el balón. Este debe ser un ejercicio continuo para que los jugadores se cansen y tengan que pensar y reaccionar bajo cierta presión. El entrenador también tiene la capacidad de garantizar que todos los jugadores puedan realizar la llamada indicando el jugador de inicio, por ejemplo, un delantero del 1 al 5 podría ir y situarse en la posición 4, porque está en el extremo y ve esta posición como una en la que no tiene que pensar, pero al indicar su número tiene que desplazarse a la posición de primer receptor y reaccionar a la llamada que se realice.

Una vez competentes, agregar la defensa y variar los números de modo que los jugadores comiencen a llamar el movimiento adecuado, si la defensa supera en número al ataque, sería mejor llevar a cabo un “Snooker” con la opción en la que 1 hace un falso cruce y pasa a 3. Por el contrario, si los atacantes superan la defensa, es mejor que el equipo atacante opte por jugar a la mano o ejecutar un “Blocker” o Snooker” jugando una de sus opciones amplias.


Diagrama 2

- Formar 3 grupos de 5 con una mezcla de delanteros y tres cuartos en cada grupo.
- El balón comienza en el grupo 2, que ataca yendo a la derecha, recibiendo un pase del medio de melé que actúa como medio de melé para todos los grupos. Se realiza el placaje y los jugadores deben reaccionar para apoyar en el breakdown.
- El balón es entonces pasado al grupo 3 que ataca en la misma dirección.
- El grupo 1 se mueve a la posición original del grupo 2 y el ataque vuelve a la izquierda y, a continuación, el grupo 2 se mueve a la posición original del grupo 1 Este patrón puede continuar por todo campo, los jugadores deben pensar constantemente y reaccionar donde será la siguiente posición de ataque, y las llamadas debe hacerse a la carrera.
- Una vez que son competentes, introducir la defensa contra todos los grupos.

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La clave para entrenar los movimientos en el juego general está en comenzar lentamente, siendo muy claro y preciso en la comunicación con los jugadores, y trabajar a través de un proceso gradual que comience caminando y terminando con la simulación de partido. Los movimientos tienen que volverse naturales para que todos los jugadores puedan ejecutarlo y pedirlo.