58. Conferencia CNA-ENA mitad de temporada 2018-19 (III)

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En este artículo presentamos la segunda entrega de las conclusiones y directrices que se establecieron en la Conferencia CNA-ENA que se celebró durante los días 9 y 10, 16 y 17 de febrero de 2019. Como siempre, agradecemos la gentileza del Director de la Escuela Nacional de Árbitros D. José Manuel Pardal, por compartir este documento.



7. Lateral y maul


PASILLO:
Los jugadores deben colocarse en la marca de inmediato.
Ningún jugador puede pisar, saltar o correr por dentro del pasillo antes del lanzamiento. Si se hace contacto con el oponente, se puede penalizar.

FORMACIÓN ILEGAL
El “arrancador” debe estar unido al saltador y no debe moverse hacia atrás o hacia los lados.
Salto a través del lateral v. intento real de jugar el balón.

Pasillo - Establecimiento

Pasillo - Jugadores dando un paso al interior del pasillo


Saltando a través/jugando con los levantadores



Lateral-Maul - Areas de enfoque

NADAR
Los jugadores deben trasladarse por la mitad del maul y deben volver a ponerse en juego inmediatamente si se les dice que se muevan.

HUNDIR Los jugadores no deben caer en medio para que se derrumbe.

CAMBIO DE CARRIL
El maul debe permanecer en el mismo carril y no debe “doblar la esquina” para permitir que comience a avanzar.

Formación ilegal - Arrancador/bloqueadores

Nadar

Hundir

Cambio

Resumen lateral y maul

PASILLO
Los jugadores deben colocarse en la marca de inmediato.
Los talonadores deben establecer su posición en el Árbitro Asistente y no deben moverse.
Una vez formados, los jugadores no deben dar un paso o correr al interior del pasillo antes del lanzamiento.


FORMACIÓN ILEGAL
Los levantadores no deben obstruir por delante del receptor y el “arrancador” debe permanecer pegado al portador del balón.
Sin contacto prematuro o empuje sobre el saltador o levantadores.
Los jugadores no deben, intencionadamente, ser lanzados a través del lateral para alterar la disputa del balón.


NADAR
Los jugadores pueden desplazarse por el centro del maul pero no por los laterales.


HUNDIR
Los jugadores no deben derrumbar, intencionadamente, el maul o caer en el centro del mismo con el objetivo de derrumbarlo.


CAMBIO DE CARRIL
El maul debe permanecer en el mismo carril y no debe ir “alrededor de la esquina” para permitir que este comience a avanzar




Espacio y juego general

1. Último pie

Los jugadores deben mostrar “la luz del día” en la parte posterior de los placajes/rucks y mauls.

Si un ruck o un maul se mueve hacia delante, entonces los jugadores deben moverse hacia atrás para asegurarse de que permanezcan en posición de en juego.

Delante del pateador

Los jugadores deben estar detrás del pateador y no deben avanzar si están en fuera de juego.

El equipo de 3 debe prevenir y trabajar duro para identificar a los jugadores por delante del pateador y evitar que avancen.

Centrarse en el impacto de los jugadores perseguidores cuando el pateador está en el “pocket”.

Fuera de juego tras adelantado

Los jugadores no deben jugar el balón si están por delante del jugador de su equipo que ha cometido adelantado.

¿Puntapié de castigo o melé?

Lateral / melé

Los equipos deben permanecer en juego hasta que el lateral o melé haya finalizado.

Línea de fuera de juego estática en lateral.

Línea de fuera de juego móvil si la melé avanza.


Resumen de espacio

ÚLTIMO PIE:
Los jugadores deben mostrar “la luz del día” en la parte posterior de los placajes/rucks y mauls.
Si un ruck o un maul se mueve hacia delante, entonces los jugadores deben moverse hacia atrás para asegurarse de que permanezcan en posición de en juego.

DELANTE DEL PATEADOR
Los jugadores deben estar detrás del pateador y no deben avanzar si están en fuera de juego.
El equipo de 3 debe trabajar duro para identificar a los jugadores delante del pateador.

LATERAL
Los equipos deben permanecer en juego hasta que el lateral haya finalizado.



Conclusiones y directrices

Objetivos

OBJETIVOS de los OFICIALES de PARTIDO HASTA FINAL de TEMPORADA
- PRECISIÓN.
- CONSISTENCIA.
- COLABORACIÓN (EQUIPO de 3).
- DECISIONES COMPRENSIBLES.

¿Cuáles son tus principales objetivos?
- Preparar y funcionar como un equipo usando una comunicación simple y efectiva.
- Tomar decisiones precisas y comprensibles.

¿Qué queremos conseguir como equipo?
- Trabajar juntos aplicando el método acordado y las DIRECTRICES.
- Enfoque CONSISTENTE y sólido en el juego sucio.

¿Qué nos puede impedir alcanzar esos objetivos?
- Diferente enfoque por diferentes árbitros, creando inconsistencias.
- Siendo egoístas, no apoyando el enfoque de equipo.
- No ser abierto y honesto en las sesiones de revisión.


Funciones del equipo de 3

Seguir trabajando para construir buenos equipos de 3.

¿Podemos designar funciones específicas para el Árbitro y Árbitros Asistentes de manera que podamos ver los diferentes aspectos del juego y asumir la responsabilidad?





Juego sucio

PLACAJES ALTOS
Si el placador o el ayudante del placador hace contacto directo con la Garganta, Cuello o Cabeza del portador del balón con un alto grado de fuerza = Tarjeta Roja.
Sin brazos – Placajes / Placajes Chop / Limpiezas.
Los jugadores no pueden entrar con el hombro si no rodean inmediatamente con los brazos.

Los siguientes vídeos que a continuación se presentan contienen las valoraciones, de 26 árbitros preseleccionados para el Mundial de Japón, para unificar criterios. Una vez visualizado el vídeo se indican las consideraciones en relación a seguir el juego, puntapié de castigo (PC), tarjeta amarilla o tarjeta roja:

Juego:
Solo PC: 14 poca fuerza.
Tarjeta amarilla: 12 brazo recto.
Tarjeta roja:


Juego: 7.
Solo PC: 15.
Tarjeta amarilla: 4 (EC) Placaje alto, evita ensayo.
Tarjeta roja:


Juego: 1.
Solo PC: 21 Comienzo bajo.
Tarjeta amarilla: 4.
Tarjeta roja:


Juego: 3.
Solo PC: 1.
Tarjeta amarilla: 15 Comienza bajo, después fuerte.
Tarjeta roja: 7.


Juego:
Solo PC: 20 sin fuerza.
Tarjeta amarilla: 6.
Tarjeta roja:


Juego: 8.
Solo PC: 17 sin fuerza.
Tarjeta amarilla: 1.
Tarjeta roja:


Juego: 18 no hay juego sucio.
Solo PC: 8.
Tarjeta amarilla:
Tarjeta roja:


Juego: 9.
Solo PC: 4.
Tarjeta amarilla: 13 (EC) Placaje alto, evita ensayo.
Tarjeta roja:


Sin brazos

Juego:
Solo PC:
Tarjeta amarilla: 2.
Tarjeta roja: 24.


Juego:
Solo PC:
Tarjeta amarilla: 26.
Tarjeta roja:


Juego:
Solo PC:
Tarjeta amarilla: 5.
Tarjeta roja: 21.


Juego: 9.
Solo PC: 7.
Tarjeta amarilla: 10.
Tarjeta roja:


Juego:
Solo PC:
Tarjeta amarilla: 8.
Tarjeta roja: 18.


Juego:
Solo PC: 1.
Tarjeta amarilla: 24.
Tarjeta roja: 1.


DISPUTA EN EL AIRE

No es un desafío justo si no hay disputa, mientras que se trata de una acción de juego sucio imprudente o deliberado y si el jugador aterriza en una posición peligrosa = Tarjeta Roja.


Los siguientes vídeos que a continuación se presentan contienen las valoraciones, de 26 árbitros preseleccionados para el Mundial de Japón, para unificar criterios. Una vez visualizado el vídeo se indican las consideraciones en relación a seguir el juego, puntapié de castigo (PC), tarjeta amarilla o tarjeta roja:

Juego:
Solo PC:
Tarjeta amarilla: 8.
Tarjeta roja: 18.


Juego:
Solo PC: 13 Limpio cuando jugó en el aire.
Tarjeta amarilla: 13 Claro tirón de la camiseta.
Tarjeta roja:


Juego:
Solo PC:
Tarjeta amarilla:
Tarjeta roja: 26.


PORTADOR DEL BALÓN - CODO POR DELANTE

Entrar con el antebrazo/codo que hace contacto con la garganta, cuello o cabeza = Tarjeta roja.


GIROS POR EL CUELLO

Los jugadores no deben agarrar o girar el cuello del oponente.


Placaje/ruck

PLACADOR

La primera prioridad es el placador – este jugador debe, inmediatamente, girarse hacia el lado y no afectar la calidad de la limpieza o la velocidad del balón.


DISPUTA

Los Árbitros deben permitir, al primer jugador que llega legalmente, disputar el balón – no gestionar.

Deben permitir que la disputa se desarrolle y no ser demasiado rápidos en conceder un PC o la ventaja de un PC.

Una vez es un ruck siempre es un ruck

Los jugadores no pueden usar las manos una vez que el ruck está formado.

Si el balón está claramente fuera del ruck, el árbitro puede comunicarlo a los jugadores o dar la respuesta si es preguntado.

Preparación de la Patada a la Caja (balón lento)

El Árbitro indicará “úsalo” una vez que el balón esté disponible – no esperar a que el medio de melé comience a mover el balón con sus pies.



Si el balón está más allá de los últimos pies del último jugador, entonces el balón está fuera.


Melé

PRE ENTRADA

La tolerancia cero se aplicará para la entrada prematura.

El equilibrio es la clave (no inclinar).

TALONAR

El balón debe ser talonado inmediatamente.


AGARRE

El pilar derecho no debe empujar intencionadamente hacia abajo al pilar izquierdo (“crank”).


El pilar izquierdo no debe tirar del pilar derecho hacia abajo (codo arriba).


GIRO

Ambos lados de la melé deben avanzar para que sea recompensada la dominancia.


Los pilares izquierdos no deben dar un paso hacia fuera de la melé cuando no hay dominancia.


Hundimiento / Balón fuera

Las claras y obvias infracciones deben ser sancionadas (Ventaja) y el “úsalo” no debe ser indicado demasiado pronto.


Lateral - maul

PASILLO

Los jugadores deben colocarse en la marca inmediatamente.

Los talonadores deben establecer su marca donde la indique el Árbitro Asistente y no deben moverse.


Una vez formados ningún jugador puede dar un paso o correr por el interior del pasillo antes del lanzamiento.


FORMACIÓN ILEGAL

Los levantadores no deben obstruir por delante al receptor y el “arrancador” debe permanecer pegado al portador del balón.

No hacer contacto o empujar prematuramente al saltador o a los levantadores.


Los jugadores no deben intencionadamente ser lanzados a través del alineamiento para alterar el balón.


NADAR

Los jugadores pueden desplazarse por el medio del maul, pero no por los laterales.

HUNDIMIENTO

Los jugadores no deben intencionadamente hundir el maul o caer en el centro del mismo con el objetivo de provocar que se hunda.

CAMBIO DE CARRIL

El maul debe permanecer en el mismo carril y no debe ir “alrededor de la esquina” que comience el avance.



Espacios

ÚLTIMO PIE

Los jugadores deben mostrar la “luz del día” tras el último pie del placaje/rucks y mauls.

Si un ruck o maul avanza, entonces los jugadores deben retroceder para asegurarse que permanecen en juego.

POR DELANTE DEL PATEADOR

Los jugadores deben estar detrás del pateador y no deben avanzar si están en fuera de juego.



El equipo de 3 debe trabajar duro para identificar a los jugadores por delante del pateador.



LATERAL

Los equipos deben permanecer en juego hasta que el lateral haya finalizado.

TMO

Sólida filosofía del Equipo de 3:
- Tomar las decisiones en el campo en el tiempo real.
- Si el Equipo de 3 está claramente equivocado o algo serio es pasado por alto, el TMO actuará.
- 4º Árbitro contribuyendo en todas las decisiones (papel del Árbitro Asistente del lado alejado).

La seguridad de los jugadores sigue siendo lo esencial:
- Debe tratar con todas las acciones de juego sucio que impliquen cuello y cabeza, por ejemplo, claros agarres por el cuello y placajes altos.

Ensayo anotado:
- Las situaciones de anotación de ensayo comienzan con una decisión en el campo.
- El TMO puede tener una discusión en escenarios complejos.
- Cuando un TMO revisa las imágenes, debe tener pruebas claras para anular la decisión tomada en el campo.
- Cuando el Equipo de 3 no tiene idea, la decisión en el campo es “Voy a reiniciar con una melé a 5m para el equipo atacante a menos que puedas decirme lo contrario”.

Situaciones de juego sucio
- Se mantendrá la lista actual de posibles infracciones.
- La conversación ‘en carrera’ entre los Oficiales del Partido y el TMO para el juego sucio se eliminará con la responsabilidad del Árbitro.
- El Árbitro solo debe referirse al TMO para cuestiones que son claras y obvias, acciones graves de juego sucio, o para proteger el bienestar de los jugadores.
- Los Oficiales del Partido pueden revisar el juego sucio hasta que el juego se reinicia, cuando un puntapié de castigo es pateado a lateral y cuando la grabación del juego sucio está disponible.

ClARIFICACIONES

4 RULINGS:
- RFU – Regla 3 – Aclaración sobre las melés pactadas.
- ARU – Regla 15 – Ruck de un solo jugador.
- Alain Rolland – Regla 3 – Cambio por HIA, cambio temporal con todas las sustituciones agotadas.
- Alain Rolland – Regla 6 – Detención del juego si el médico lo requiere.

Médicos y fisioterapéutas
- Los médicos y fisioterapeutas deben ser identificados por el delegado de los equipos antes de comenzar el partido y reflejados en el acta del partido.
- Tanto médico como fisioterapeuta pueden moverse libremente por ambas bandas del terreno de juego.
- Si ambos están en la banda de las áreas técnicas, uno de ellos debe estar dentro de la misma.
- Jugadores que deben abandonar el campo: seguir las indicaciones que, bajo su responsabilidad, nos den los médicos.